Cos’è il Cognitive Walkthrough e come si effettua
Il cognitive walkthrough è un metodo ispettivo per la valutazione dell’usabilità, che consiste nell’analizzare i passaggi richiesti per lo svolgimento di un compito (per esempio, una procedura di acquisto), con lo scopo di individuare nell’interfaccia gli eventuali ostacoli che impediscano o rallentino il completamento del compito stesso.
Concretamente, lo si fa guidando il personaggio in una “camminata” attraverso il compito che deve svolgere, utilizzando un prototipo a bassa fedeltà o la reale pagina web.
Il cognitive walkthrough è relativamente semplice da applicare e lo si fa con queste modalità:
Fase 0 - Viene individuato il compito da analizzare e si descrivono tutte le azioni che sono in esso comprese per il suo completamento. Quindi per ogni azione nel compito:
Fase 1 - Il personaggio esplora la pagina web (o un suo prototipo) alla ricerca delle azioni che gli possano permettere di effettuare il compito selezionato.
Fase 2 - Il personaggio seleziona l’azione che gli sembra appropriata al fine di eseguire il compito.
Fase 3 - Il personaggio interpreta la risposta del sistema e valuta se sono stati fatti dei progressi per il completamento del compito.
Sempre per ogni azione del compito alla Fase 0, il valutatore dovrà a rispondere alle domande che seguono, esplorando la pagina web attraverso gli occhi del personaggio.
Domanda 1 - In relazione alla Fase 1
L’azione corretta è sufficientemente evidente al personaggio?
Domanda 2 - In relazione alla Fase 2
Il personaggio è in grado di riconoscere l’azione in base alla sua descrizione?
Domanda 3 - In relazione alla Fase 3
Il personaggio può capire se ha fatto la scelta giusta in base alla risposta del sistema?
Ogni risposta NO a queste domande indica, quasi sempre, un problema con l’interfaccia ed in questo caso è necessario indicare la severità del problema. Quella che segue è la scala da utilizzare a questo scopo:
4 = Alto - Problema di usabilità grave: causa una grande frustrazione e impedisce il completamento del compito.
3 = Medio - Problema di usabilità maggiore: può rallentare il compito, ma non ne impedisce il completamento.
2 = Basso - Problema di usabilità minore: può causare dubbi, ma non crea problemi nel completamento del compito.
1 = Miglioramento - Suggerimento per un possibile miglioramento.
0 = Altro - Con questo indicatore saranno segnalati i problemi che non dipendono dall’interfaccia, ma che possono creare dubbi nel corso del completamento del compito.
Perché farlo con i personaggi
Perché è più efficace, in quanto lo specialista che lo effettua si cala nei panni del personaggio. In questo modo, le capacità e le limitazioni nell’affrontare il compito oggetto dell’analisi saranno quelle del personaggio e saranno meno influenzate dall’esperienza dello specialista. Un interessante articolo per approfondire questo tema è Bring your personas to life!, scritto da Zef Fugaz e pubblicato su Boxes&Arrows e sul suo blog personale.
Il cognitive walkthrough con i personaggi passo passo
La sequenza dei passaggi indicata è quella necessaria per effettuare il cognitive walkthrough come analisi di usabilità a sé stante. Nel caso che lo si svolga all’interno di un processo di sviluppo user-centered, i punti 1, 2 e 3 dovrebbero essere stati già sviluppati durante le fasi di ricerca e analisi e di sviluppo del progetto. Per maggiori dettagli vedere il nostro Corso introduttivo allo user-centered design. Gli esempi mostrati si riferiscono ad un cognitive walkthrough effettuato per una procedura di acquisto (per ragioni contrattuali sono stati eliminati tutti i riferimenti al sito web oggetto dell’analisi).
Passo 1 - Sviluppare il personaggio
Nel caso di un’analisi di usabilità non inserita in un processo di sviluppo user-centered, lo sviluppo del personaggio deve essere iniziato con le attività di ricerca più appropriate. In questo caso, comunque, il personaggio sarà meno ricco di informazioni, in quanto sarà sviluppato su misura per la sola attività di analisi.
Il percorso da seguire per il reperimento delle informazioni di norma è questo:
- interviste all’interno dell’azienda (vedi II lezione del Corso UCD)
- consultazioni delle ricerche di pubblico dominio (vedi IV lezione del Corso UCD)
- veloci ricerche qualitative (per esempio, interviste telefoniche su un argomento specifico, ecc.)
Esempio di personaggio sviluppato appositamente per il cognitive walkthrough:
Passo 2 - Definire lo scenario
Lo scenario descriverà la situazione specifica che porta il personaggio a visitare il sito web e a utilizzarlo per il compito oggetto dell’analisi.
Esempio di scenario:
Riccardo legge su “Il Sole 24Ore” un articolo sulla (...), che illustra i vantaggi che questa può portare alle aziende in termini di risparmio di tempo e di denaro. In particolare, è interessato alla possibilità di (...). Riccardo va su Google, cerca (...) e arriva sul sito del servizio (...). Dopo un breve approfondimento, il servizio sembra interessante e conveniente, così decide di attivarlo. |
Passo 3 - Definire il caso d’uso Il caso d’uso descrive il percorso ideale nel sito web, che permette al personaggio di completare il suo compito.
Esempio di caso d’uso:
Cosa fa Riccardo Apre Internet Explorer, che ha Google come pagina predefinita. Digita (...) nella search box di Google. Cosa fa il sistema Mostra i risultati della ricerca. (...) è al terzo posto. Cosa fa Riccardo Clicca sul link (...). Cosa fa il sistema Carica la Home page del sito web (...). Cosa fa Riccardo Clicca sul bottone (...). Cosa fa il sistema Carica la pagina Che cos’è (...) che illustra le caratteristiche del servizio. Cosa fa Riccardo Legge le caratteristiche del servizio. Decide di attivare (...). Clicca sul link Home. Cosa fa il sistema Carica la Home page. |
Passo 4 - Effettuare il cognitive walkthrough
Applicare il metodo con le modalità spiegate in precedenza ad ogni azione descritta nel caso d’uso.
Esempio di analisi:
Azione da svolgere Cosa fa Riccardo Procede con l’acquisto Cosa fa il sistema Carica la procedura di pagamento
Analisi dell’azione Riccardo esplora la pagina web alla ricerca dell’azione che gli possa permettere di procedere. Domanda 1 L’azione è sufficientemente evidente a Riccardo? E:4 - No, non è presente nessun bottone che invita a concludere il pagamento. L’azione più evidente è Vai allo Step 4: Invio.
Riccardo deve selezionare l’azione appropriata. Domanda 2 Riccardo è in grado di riconoscere l’azione in base alla sua descrizione? No, l’azione richiesta non è evidente in alcun modo. Il link Vai allo Step 4: Invio sembra preludere al completamento del compito, ma in realtà non è così.
Domanda 3 Riccardo può capire se ha fatto la scelta giusta in base alla risposta del sistema? No. Procedendo con l’azione più evidente Riccardo non ottiene nessun avviso sul mancato pagamento, e viene portato nella pagina successiva Invio del contratto a (...). |
Passo 5 - Preparare il reportNel report devono essere indicati:
- gli obiettivi dell’analisi di usabilità
- la scala per la classificazioni dei problemi
- il personaggio e le motivazioni per la sua scelta
- le ricerche e le fonti utilizzate per lo sviluppo del personaggio
- lo scenario
- il caso d’uso
- l’analisi dell’interfaccia svolta con il cognitive walkthrough
Esempio di pagina di analisi:
Bibliografia
Per approfondire le tematiche sulla valutazione delle interfacce
consigliamo il volume
User Interface Design and EvaluationD. Stone - C. Jarrett - M. Woodroffe - S. Minocha
2005, Morgan Kaufmann In vendita su
Amazon.co.uk a 39,99 sterline
Per quel che riguarda i personaggi e il loro sviluppo consultare la
bibliografia ragionata.
I commenti sono disabilitati.